※Patch 6.05の調整内容を反映し少し修正(2022/01/06)
次のレイドで使う可能性があるのでボズヤで頑張って90にしました。ボズヤのレベリング、正直苦痛だったのだが効率が良いので仕方がない。ボズヤのExpを減らせとは言わないからIDのExp量をもっと増やしてほしい。
で、せっかく90にしたんですが、どうも固定の他のメレーの方(侍orモ予定)が “俺、やっぱリーパーやりたいわ” 的な雰囲気出してるので多分やりません…
リーパーと合わせるならばモンクが良さそうなので次の零式は今の所モンクリベンジが濃厚。
せっかく新ジョブ90にしたのにもったいないので供養として解説記事くらい書こうかなと。
とりあえず今日某サイトの統計見た。まだ情報が正しいのかどうかとか知らないのだが、現状の統計を信じるのであれば、強ジョブ。ほとんどの固定に採用されそう。
内容に間違いなどあれば修正予定。
■スキル解説
ジョブガイドに説明文が書いてあるので詳細な効果はそちらを。
◇スライス
◇ワクシングスライス
◇インファナルスライス
1・2・3段の通常コンボ枠。特筆すべき点として、方向指定が無い。
ソウルゲージ10獲得
◇スピニングサイズ
◇ナイトメアサイズ
1・2段の範囲スキルコンボ。このゲームは大体3体以上を同時に相手する際は範囲コンボの方が強いように設計されている。
ソウルゲージ10獲得
◇シャドウ・オブ・デス(単体)
◇ワーラル・オブ・デス(範囲)
対象に与えるダメージを10%増加させるデスデザイン30秒を付与。自身にバフではなく敵に付与のデバフなのがやや弱いか。
効果時間は60秒まで延長可能なので、残り時間が少ないならバーストに入る前には更新しておくのが無難。
レイドではあまり気にしなくて良さそうだが、デスデザイン付与された敵が死ぬとソウルゲージが10溜まる。
◇ソウルスライス(単体)
◇ソウルサイズ(範囲)
ソウルゲージを50増加。2スタック可能なのでソウルゲージ60以上の際はソウルゲージの消費を優先。
基本的にはさっさと撃って2スタックしないようにする。
◇ストークスウェーズ(単体)(ジビトゥ・ギャロウズクロウ)
◇シーフスウェーズ(範囲)
ソウルゲージを50消費するアビリティ。鎌スタックが1付与される。鎌スタックは他のWSを振ると消えるので、このアビリティを使用したら必ず次のWSはジビトゥ・ギャロウズ・ギロティンのどれかを使用する。
◇グラトニー
ソウルゲージを50消費するアビリティ。高威力・範囲攻撃・鎌2スタック。ストークスウェーズの完全上位互換。
グラトニーを1分のCD毎に使っていくのがリーパーのスキル回しの核の1つ。当然だが、次の2つのWSは必ず鎌消費WSにする。
◇ジビトゥ(横)
◇ギャロウズ(背面)
◇ギロティン(範囲)
鎌スタックを1消費して発動するWS。ジビトゥもしくはギャロウズを使用すると、逆の鎌スキルの効果アップし、方向指定することで威力がアップする。ジビトゥを使用したならば次の鎌スキルは必ずギャロウズ、ギャロウズの次はジビトゥといった感じ。
特筆すべき点は、ジビトゥ・ギャロウズの2つは方向指定の違いでしかなく、どちらから使用するかは自由という点。発動タイミングもゲージが溢れない範囲で任意なので方向指定のタイミング・方向を自身である程度調整可能。
ギロティンは範囲攻撃の際に。ギロチンではなくギロティンなのがキモ。Chaosをケイオスと読むのと同じ。
シュラウドゲージ10獲得。
◇レムールシュラウド(開始)
◇ヴォイドリーパー
◇クロスリーパー
◇グリムリーパー(範囲)
◇レムールスライス(単体アビ)
◇レムールサイズ(範囲アビ)
◇コムニオ(締め)
シュラウドゲージを50消費することで憑依合体してレムールソウルを5つ取得。
計5ソウルを消費して1WS1.5sのラッシュを放つ。
具体的には、クロスリーパーとグリムリーパーを交互に2セット放ち、1セット毎にレムールスライスを使用、5回目はコムニオ。
わかりやすい様に記述すると、ヴォイドリーパー→クロスリーパー→レムールスライス(アビ)→ヴォイドリーパー→クロスリーパー→レムールスライス(アビ)→コムニオ。
なんと方向指定などは何も存在しない。滅茶苦茶簡単。変身後はテクニカル(大嘘)
◇ハルパー
遠距離攻撃枠。近接だが詠唱有りの魔法。
追加効果は何もないが、威力が300と他のジョブの遠距離攻撃と比べて高い。移動技を使うことで無詠唱で使用可能なので、範囲攻撃から離脱の際に振ることはあるだろう。
また、1.5秒キャストなので発動してから次のGCDまでの時間が短い。
開幕カウントダウン2秒前くらいに詠唱開始し、発動と同時にヘルズイングレス→シャドウオブデスで戦闘開始するのが良さそう。
◇ヘルズイングレス
◇ヘルズイーグレス
◇リターン
向いている方向に対し前方跳躍or後方跳躍。発動地点にゲートを残し、リターンでワープ可能。
発動後はハルパーが無詠唱で撃てる。
接近離脱に便利だが、移動方向が自分の向き依存なのでやや扱いにくい。
FF14プレイヤーならば竜騎士がバック転しながらステージ外に落下したり、ギミック範囲に突撃していく姿を見たことがあるはずだ。同様の危険性を孕んでいるスキル。
◇アルケインクレスト
自身にバリア。はおまけで、バリアが割れた際に全体に総回復量500のHotを付与するのがメイン効果。
漆黒時代の召喚のフェニックスの回復(2分リキャ)ですらヒーラー視点ではかなり強かったと感じたのだが、最高でその4倍の回転数。正直かなり壊れている性能。
→Patch 6.05にて総回復量250へnerf。効果量半減という雑すぎる感のあるnerfだが、実際強すぎたので妥当な気もする。強い強いと言われがちなマントラでも回復力250の価値を出そうとすると、ヒーラーに総回復力2500の回復をしてもらう必要がある。30秒で250の全体ヒールが発動出来ると考えると、DPSが持つヒール補助としては強力なことにかわりはない。全体攻撃には極力合わせておくのが無難。
◇アルケインサークル
全体バフ。20秒と長め。バフ効果を受けた味方が敵を攻撃すると“死の供物”スタックを獲得できるので、極力バフ漏れがないように。
◇プレンティフルハーベスト
アルケインサークルでバフした味方の攻撃で得られる“死の供物”スタックに応じた威力の攻撃。
使用時にシュラウドゲージ50獲得。アルケインサークルとセット撃ち。
◇ソウルソウ→ハーベストムーン
詠唱して長時間チャージすると高威力の打ち切り範囲WSに。
移動中や履行中など、殴る対象がいない暇な時間にとりあえず溜めておく系のスキル。
火力スキルとして使えるが、遠距離でも使用可能なのでギミック処理に回すのもあり。
■スキル回し解説
通常コンボでソウルゲージを獲得し、ソウルゲージを消費することで妖異の鎌スタックを獲得、鎌スタックを使うことでシュラウドゲージを獲得し、シュラウドゲージを消費することでバーストフォームに入る、とわらしべ長者のような構成になっている。
文章にすると長ったらしいが、触ってみると非常にシンプル。
通常コンボorソウルスライスでソウルゲージ50貯める→グラトニーorストークスウェーズ→鎌スキル
シュラウドゲージが50溜まれば、レムール状態になりリーパースキルを交互に使いコムニオで締める。
基本的なスキル回しの核は以下。開発者が確実に狙ってデザインしているであろうルール。
・デスデザインを切らさない
・グラトニー・プレンティフルハーベスト(アルケインサークル)はリキャ毎に使う
・ソウルスライスは2スタックさせない
・妖異の鎌獲得後は必ずジビトゥorギャロウズorギロティン
・ジビトゥとギャロウズは方向指定が都合良くなるように調整して交互に使う
・レムール状態の締めはコムニオ
■開幕スキル回しの例
アビリティは緑色表記とした。
ハルパー(開始2秒前)→ヘルズイングレス(接敵)→シャドウオブデス→アルケインサークル(シナジー)→ソウルスライス→ソウルスライス→プレンティフルハーベスト→ハーベストムーン→レムールシュラウド→クロスリーパー→グリムリーパー→レムールスライス→クロスリーパー→グリムリーパー→レムールスライス→コムニオ→グラトニー→ギャロウズ→ジビトゥ→ジビトゥクロウ(ストークスウェーズ)→ギャロウズ→基本コンボへ
ジビトゥ⇔ギャロウズ、クロスリーパー⇔グリムリーパーは交互に撃てばどちらから開始しても良い。ジビトゥとギャロウズの順番は必要であれば方向指定に応じて調整する。
アルケインサークルは供物スタックを最大まで獲得したいので、通常のシナジースキルよりも少し早めに使用する。効果時間も長い。
薬を使用するならばシャドウオブデスの後に使い、アルケインサークルを1つ遅らせるのが良いだろう。必要ならばプレンティフルハーベストとハーベストムーンを入れ替える。ハーベストムーンはギミック処理のために使わない選択肢もある。
■リーパーの特徴
・基本コンボに方向指定が存在しない
・方向指定の順番・タイミングをかなり任意に調節可能
・高速離脱・接近が可能かつ高威力の遠距離攻撃(他ジョブと比較して)も持つ
・バーストタイミングもある程度自由に調節可能
・アルケインクレストによるヒール性能
重要な長時間リキャストのスキルがグラトニーとプレンティフルハーベスト(アルケインサークル)しか存在しないので、全体的にスキル回しの構築にかなりの自由度が効き、方向指定のタイミング・順番も調整可能。遠距離離脱も容易。
攻略中の実戦値が非常に高そうなジョブ。複雑なことをしない、自分の都合でスキル回し出来る。
また、現在の某サイトの統計を見る限り単純な火力面でも全ジョブ最高クラス。
取り回しがよく、限界性能も高い、高性能なPT回復も保持していると、まったくもって隙の無い性能。ほとんどの固定で採用されることになるだろう。
唯一の懸念点として、通常コンボによるゲージ回収が最終的にはバーストに必要なシュラウドゲージに繋がる+Patch6.05現在、ジョブの基礎火力が高い ので、LB適正はやや低いと思われる。
しかし平時のスキル回し自体はひたすら通常3段コンボを振り続けるだけなのでジョブの設計的には振りやすい。LBのせいでシュラウドゲージが微妙に50に足りなくなるような状況にならないのであれば、LBを出来るだけ振るべきジョブかもしれない。
LB適正はやや低いとしているが、LB適正の高いメレージョブが忍者しかいないのがこのゲームの現実である。
■基本で満足しないオタク向け
本当に正しいかどうかわからない・リーパーオタクの間でだけ議論されるかもしれない・やった方が良いかもしれないが、労力に見合っていないかもしれない・開発者が想定していないかもしれない(想定外のスキル回しとして修正されるかもしれない)内容など。
結局、こんな細かい内容を詰めたところで最終的にやることはコムニオ(威力1000)が毎回クリDHするのを祈る運ゲーになるのでコンテンツのクリアに重きを置いている僕としては、DPSが不足していないのであれば、あくまで攻略に支障をきたさない程度にしておく方が良いんじゃないかと思いますが。
Logsの討伐数が数十~100回とかいってるオタクならば真剣に考察・組み立てるのも良し。
◇シナジー中にシャドウオブデスを振らない
シャドウオブデスの基本威力は低いのでシナジータイミング~切れるまでに1度も振ることがないようにしたい。自身にバフを付与するスキルは基本性能が低めに設計されている。
他ジョブで言えば、忍者の風遁更新なども同様。
ちなみにこれはオタク向けというには微妙というか、プレイヤーによっては常識みたいな内容ではある。
◇グラトニーの開幕タイミングを考える
開幕スキル回しの例ではシュラウド状態のバーストを優先しているが、コンテンツの時間・噛み合わせによってはグラトニーの使用タイミングを早めることで1回多く使用できる場合がある。
その場合はシャドウオブデス→ソウルスライス→グラトニー→ジビトゥ→ギャロウズ→プレンティフルハーベスト→レムールと入るのが良いだろう。
◇シナジー中に2回レムールする
レムールシュラウドのCDは15秒。レムール中のWSGCDは1.5秒なので、最後のコムニオに入る時点でシュラウドのリキャが9秒以下。
ヴォイドリーパー→クロスリーパー→レムールスライス(アビ)→ヴォイドリーパー→クロスリーパー→レムールスライス(アビ)→コムニオ発動までのフルセット所要時間がおよそ7.5秒ほど。
多くのシナジースキルの効果時間は15~20秒。
よって、
シナジー開始→コムニオ→グラトニー→ギャロウズ→ジビトゥ→その他スキル→レムールシュラウド→ラッシュ→コムニオなどシナジー時間の前にレムールしておけばシナジー中にコムニオを2回詰め込む事が可能。
その為にはシュラウドゲージ100でシナジー前にレムールするor2分シナジー前にレムールする(2分タイミングならアルケインサークル→プレンティフルハーベストでゲージ50獲得出来る)といった調整を行う必要がある。
また、レムール使用した後にシャドウオブデスを使うことでレムール状態を維持しつつ、レムールシュラウドのCDを待つことが可能。ただしこれを無駄なく行うためにはデスデザインの残り時間をレムール直前に0に近づける必要がある。
ボスが殴れないとシュラウドゲージが溜まらないのでコンテンツによっては2分タイミング以外では、そもそも不可能な可能性もある。
2分のタイミングでは調整がうまく行けば確実に2回コムニオを詰め込む事自体は可能だが、同時にグラトニーのリキャも戻ってくるのでグラトニーを遅らせてまで行うかとか、コンテンツ毎のタイムラインとか言い出すとまた微妙な話になってくる。
◇開幕に薬を使わない
前述のコムニオ2回の要領で、リーパーが一番ダメージを出すのは開幕ではなく120秒周期なので開幕に使うよりも2分後に使った方が効果が大きい。ただし、薬の使用回数自体が減る可能性はある。
■リーパーの総評・感想
強力な打点を持ち、コンテンツ対応力が高くてPTへの強力な支援もある、現状かなりの勇者ジョブ。
操作も複雑なことは(基本的なことをするだけならば)ほぼ要求されない。メレーの中でもかなりシンプルに出来ているジョブ。作りはシンプルながらオタクな内容も考える事ができる。快適にプレイでき、レムール中のラッシュは音が気持ち良い。
個人的に、かなり良く出来ている面白い・強いジョブ。厨房なのも僕好み。Yetzirahー
ジョブ設計者の練度評価、A。
コメント