“絶竜詩戦争” クリアしました 振り返り

◇難易度について
“過去最高に難しい” 吉田のリップサービスだと思っていたが、実際難しいと思う。吉田さんのこと見直しました。しかしプレイヤー側のPSも時代を重ねる事に進歩している。単純なPSだけでなく、情報・解法の拡散速度の上昇も。更にジョブの操作は無限に簡単になり続けている。なので事実として難易度は高いと思うのだが、トレースやってる時の感覚としては結局いつもと大きく変わらず、という印象
今まで緩和前絶しかやったことない人にとっては、かなり難易度の断絶があったんじゃないか、とは思う。
あくまで体感でしかないけど、今から始めるならば要領良いトレース固定ならば60時間前後、レイドそれなりにやってます層の平均が80~90時間前後くらいじゃないかなあ。
実装直後からGWもガンガンやっていたような固定だと、情報・解法があまり洗練されていないところを手探りになるから、もう少し長めに時間を使う印象。

◇募集
それなりに付き合いの長いフレンド3人とで募集。FF14に真剣に取り組んでいない(人脈を作ったり全くしていない)ので、フレンド8人で埋めたりすることは出来ませんでした^~^
正直自分もリーダー業は向いていないというかあんまりやりたくはないのだが、他の3人はそういうことを全くやる気がなさそうなので。
ロールはFF14の構造上、ヒラが一番大事なのでヒラ2人は確定で埋めることにした。どちらをやっても良かったが、もう片方のヒラ担当がBHしかレベル上げしていないのでPHを担当することに。また、BHの方はあまり咄嗟の対応みたいなものが存在せず(無いわけではないが弱い)、事前に打ち合わせしていた軽減をこなしてもらえば良いだけなので、彼はヒラのプレイは初だしそちらの方が良さそうとの判断もあり。占星は操作がやや面倒だし。

選抜基準は特に設けず。理由は過去に述べているが、このゲームでは一緒にプレイしてみないと実際のところどうなのか、ほとんどわからないから。Logsの数値とか結局詰めやるかやらないかみたいなところが大きいし、3絶済とかいうのも時間取れば問題ないし。さすがに凄い地雷みたいなプレイヤー(アビの使用回数が明らかに少ない、そもそもGCD回せない的な)はLogs見れば何となく分かるけど、そのレベルの人は声をかけてこなかった。
自分は一応面接の際に実績に対して、過去のコンテンツに対して実際の攻略時間について聞いたのだが、結局これも一つの側面でしかないというか。絶100時間でクリアしました。って言われても、その人が足を引っ張って100時間なのか、コールや打ち合わせを積極的にやって皆を引っ張って100時間なのかでまた印象が違ってくる。最終的に8人の中で一番要領が悪い人のスピードにあった攻略時間になる。けど所詮VCの数分の面接程度でそこまで分からないし、聞きにくい。貴方が足を引っ張りましたか?とか聞いて、素直にはいそうです、なんて答えるとも思えないし。この質問自体が相手の体面を傷つける行為なので難しい。本当に把握したいならば当時の練習風景の録画を見せろ、とか、その人が経験していないコンテンツを予習させた上でやってみる、とか。そこまでする熱意がある人(+協力してくれる固定メンバー)ってなかなか・・・

そもそも初期メンバーに絶未経験がいるし、あんまり攻めた募集出来ないというか、同じような境遇の人が集まるだろうなあ、というところもあり。他のところの募集記事見てると約1ヶ月での踏破を目標としているところでは、絶バハ・アレキどちらかの実績、もしくは3絶済みたいな条件がほとんどだった。(あと全武器取るまで周回とか・・・)
自分としてはVCで喋ってみて雰囲気良ければ全然それでいいかな、という感じ。実際に募集に声かけてくれた人も他の固定からは実績なくて断られた、みたいな人がぼちぼち。

◇PT構成
暗黒はバースト力が明らかに強く、その他の性能も隙がなく外せない。
蘇生が有用かどうかはわからないが、連続蘇生・軽減の恩恵が大きいので最初は赤魔道士。
強化後の白より明らかにヒール面で強いと考えられる占星。
妖精の置きヒールが強い、性能の上がった鼓舞展開が強い、皆が疾風怒涛欲しがるのでとりあえず学者。
この4ジョブは確定かなあと思って、後は直前のジョブ調整次第かなあ、という感じだった。
結局忍者が明らかに強くなったので忍者採用で、残りのメレーから選ぶなら無難なのはモンクか竜かなあ。
タンクは戦士だけHP軽減なのでコンテンツ相性がはっきり出るというか、弱い可能性が高そう、かつそもそもの火力が低いので微妙かなあ。ナイトかガンブレで。
レンジはとりあえず詩人。
みたいな感じで、メンバーが出せるジョブとの都合で暗ガ忍モ詩赤占学に決定。
途中で踊り子がいいんじゃないか、みたいな話になったので着替えて。構成的にはかなり理想構成になったので満足、というか安心した。
ジョブの着替えをお願いするのって個人的には結構しんどいことと思っていて。このジョブの方が強そうなんでこっちお願いします、って言っても、いや俺はこのジョブが好きだからこっちでやりたい、って言われたらそれ以上は強く出辛い。募集する時には着替えが出来る方、とか着替えをお願いする可能性があります、みたいな条件は必ず入れるようにしていて、実際面接の時も了承を取っているんだけど。結局後から手のひらを返されると、こちらとしては妥協するか蹴るかしかないので。で、蹴って再募集も選択肢としてはありだけど、はっきり言って面倒だからやりたくないんだよな。
最初にジョブ構成の相談の話をした時に、消えた彼に “別に何のジョブ使ってもクリアは出来ますよ” って言われたのだが、そんなことこっちは百も承知しているんだよな。でも最終フェーズで0.1%残ったとして、その時に惜しい、あとちょっと頑張ろう!って最初に思えるほど人間出来てないんだよ俺は。“あ~この雑魚ジョブがもっと強いジョブ使ってたらな~クリアしてたのにな~なんで雑魚ジョブ使ってんだろな~着替えれる人って最初に確認取ったはずなんだがな~”って思うんだよ俺は
“何のジョブでもクリアは出来る” それは間違いないだろうが、君たちがどれくらいのプレイヤーなのか、それもわからないのに、はいそうですかと弱ジョブ使うことを素直に認めるほど俺はまだ心が広くない。
皆が皆のPSをそれなりに信頼している、付き合いの長い固定、フレンドの繋がりで出来た固定なんかとはまたレベルが違う話なので。そりゃ俺だって俺が8人集まっている固定、俺がコイツは出来るなと思ってる人が8人いる固定だったらジョブとかなんでも良いよ。まあ仮に俺が8人集まったら最強ジョブ8体の集いになることは間違いないが…
なので希望通りに着替えてくれた皆には感謝しかない。装備調整のために零式消化も行ってくれたし。特に忍者担当とか、全然BiS揃ってない段階から頑張って集めて着替えてくれた。全然装備持ってない段階から、いきなりこのジョブやってくれね?って言って着替えてくれる・そつなく使える人って自分の経験としては相当レア。
というかレイド実装パッチでジョブ性能の調整をするの本当にやめてほしい。どうでも良いx.y8みたいなパッチでやってくれねえか?そうすれば最初から完全にジョブを指定して募集出来るのだが。

以下は終わった後の感想
◆タンク
暗黒は変わらず最強。残りは好きにどうぞ。結局火力の高低でしか強さを語りにくいゲームなので使えるならガンブレがベストだとは思うけど、全体的に好みというか誤差の範疇という印象。

◆メレー
モンクは強いんだけどリソースの持ち越しみたいな融通があまり効かない、かつ継続的な木人が強めのジョブなので、コンテンツ相性自体はそんなに良くなかった印象。一番大事な最終フェーズの強さ自体はリソース持ち込み出来れば、どのジョブも大きく変わらないんじゃないか。バースト力がイカれている忍者は明らかに強い。残り1体は好みでどうぞって感じ。個人的には2体・邪眼フェーズが楽になるから竜が良い気がする。DPSチェックで引っかかることはほとんどないが、常に万全の状態というわけにはいかないので道中で火力的なフォローが効くのは良いことだと思う。
ただ結局これって最終フェーズまでの内容が判明したから言えることで、全部ブラインドでやるんだったら今の調整だと忍者+モンクがベストだと思う。

◆レンジ
バリア・癒やしがあるから踊り子がベストだと思うが、詩人も2体いるフェーズは強みがあるし全く問題はない。機工士だけは本当に使う価値がない。あらゆる面で劣っている。蒼天・紅蓮時代の強い機工士が戻ってきて欲しい。正直レンジロール自体、PTボーナスのためだけに存在している感じがあるし、もう少し何か欲しい。吉田は絶バハでキャス消してレンジ2構成されたのが余程腹に据えかねたのだろうか…

◆キャス
絶アレキと同様に蘇生の価値は低いが、バマジクは超強いので赤がヒラ的にはありがたいかな。でも召が簡単だし、細切れの戦闘では強いから今からやる人は召でいいんじゃないか。
黒はそれなりに使える人なら普通にあり。コンテンツ通して見ても結構殴りやすい気がする。

◆ヒラ
占星+学者が無難。白が占星に勝っているところが全然思いつかない。
詰めコミュニティに所属しているオタク曰く、白と賢者が相性良いらしいので白採用しているレース勢は賢者が多かったらしい。どう相性がいいのかは全く知りません。

もし今から絶竜詩を新規で攻略し始めてジョブ自由なら、暗ガ竜忍踊召占学でやるかな。
自分が8人でやるならキャスは黒か赤w

◇累計所要時間
固定としての活動時間は128時間(37日)。話し合いとか休憩の時間も含む。超絶遅いというわけではないが、遅めの進捗速度という印象。過去の絶より2倍程の時間を要した。元々アレキと同程度の難易度として、80~100時間くらいを目標として想定していたのだが、事実として今までの絶より難しいな、とは感じたので多少長くなるのはしょうがないかな、と思ってた。初めてニーズ突破したあたり(この時点で累計30時間位)で、多分この進行スピードだと120~140時間コースだな、みたいな見積もりは建ててて、結構正確な予想になった。
過去絶よりも少し難易度高いことを考慮しても100~120時間くらいで収めたかった。120時間と128時間に何の違いがあるんだという感じではあるのだが、当初の目標達成出来たとは言えないか。
ただ、攻略速度をあまり他人と比較してもしょうがない。自分にやれることをしっかりやっていくのが大事。

すごい大雑把な進捗、累計活動時間。
トールダン突入まで:3時間(1日目)
ニーズ突入まで:10時間(3日目)
邪眼突入まで:30時間(9日目)
偽典突入まで:42時間(12日目)
二天竜突入まで:63時間(19日目)
最終フェーズ突入まで:105時間(31日目)
クリア:128時間(38日目)
最終フェーズ突入回数はおそらく12回目くらいでクリア? 全員生存で1度時間切れがあった。バースト合わせがガバガバだったせい。

今回大雑把な活動記録だけはつけてたけど、ワイプ回数・原因まで記録して統計取った方が面白そうなので、次の絶やるならば細かく記録しようかな。

◇固定全体の所感
雰囲気は良かった、と思う。裏で最悪だぜ・・・みたいなこと言われてたかもしれないが・・・

積極的に会話振ってくれる人がいて、雰囲気は和やかな感じで助かった。逆に、その代償?とでも言えばいいのか。全体的に雑談しすぎたというか、雑談そのものは自分としては助かるんだけど、そっちに処理能力割いてミスプレイしているというのはそれなりにあったと思う。攻略中のフェーズでないところでのミスがかなり多かった印象。また、今回のレイドは完全に気が抜ける箇所があまり無いのも一因か。
しかし、黙ってプレイしろとは言いにくい。特に絶みたいな長時間コンテンツだと固定の雰囲気というのも相当大事なので、自分もこの辺のバランス感覚の取り方というか、どうすればいいのかってところに関してはわからない。それなりに付き合いの長い固定とかだといいんだが。自分は沈黙があっても別に苦ではないタイプだけど、何か会話がないと気まずく感じる人もいるし。
自分もクソ下らないミスすることはあるし、一つ一つのミスにいちいち目くじら立てて何か言おうとかは思っていないけど、もうちょっとin gameに集中させたほうが良いかなあ、みたいなことは思ってた。
ただ “集中しろよ” って言っていきなりミスが少なくなるかと言われるとそうはならないと思っていて。いつかの記事でも書いたけど、結局ミスの頻度とか攻略適応スピードってのはその人の基礎力なので、ここを短時間で意識的に改善させるのは無理。だから極力言わないようにはしていたというか、言ってもあまり意味がないことはわかっていたため、どちらかというとシステム的なところ(主にコール)でミスしないようになるべく作るようには心がけた。
さすがにしょーもないミスを連発しているのが目に付く日は一応何度か注意したが・・・
最初の30分くらいは結構サクサク進行していくが、1時間経ったあたりからミスが増えるのが目立った。自分はむしろ長時間やっていく方が集中力高まっていくタイプなので発想としてあまりなかったのだが、もう少し細かく休憩を入れてみても良かったか。

◇個人的な反省点
自分としてはin Game中のプレイそのものは基本的にベストを尽くすというか、やれることは全部やるという心がけをしているのだけど、プレイ外での注意喚起とかその辺に関してはちょっと色々やりようがあったかなあ、というのが反省点。
あと新しいフェーズ入りそうなときは予習しといてね、ってのは一応言っているのだけど、見てる資料がちょこちょこ違ったり考え方違ったりってのがあった。長い活動になるし固定の活動時間中に画面共有でもしながら座学して30~60分くらいは一斉学習の時間というか、意識の擦り合せをした方が結果的に早く済んだ可能性が高かったか。
なんだかんだでリーダーが一番権力強い立場であることは間違いないので強く発言するというか、方向性を決めても良かったかな?人は支配されたがってるってシュナイゼルも言ってたしな。

死刻のギミック処理に関してはもっと早く変更するべきだった。ここは自分としては似たような事例を過去に何度か経験したことがあるので明確な反省点。3日くらい続けてミスし続ける人が出た時点でさっさと変更するべきだった。ここで10時間くらいは短く出来た気がする。
正直リーダーらしいことは本当に何もしていないので、色々不満点とかもあったと思う。ついてきてくれてありがとうございました。1人開始前に逃げられたしな?w

◇全体通しての所感
聖杖、ニーズ、風槍、死刻や2竜、最終の内外と全体的にランダム性が高い、かつパターンによって難易度の高低があるギミックばかりで構成されているのが難しく感じる要因だろうか。
また、過去の絶と比べると完全に手を抜けるシーンというか、休憩タイムが短く感じた。フェーズがかなり細切れになっているためだろう。自分は過去の絶だと結構ゲーム中に少し離席したりしていたので、ここは辛かった。以前は完全に1分フリーみたいなタイミングがあったのだが。
また、過去絶と比較して小さい安置に移動するようなシーンが多く、全体的にキャラコンが重要だと感じた。
蘇生はバハやアルテマみたいに道中は死んでもほとんど関係ないレベル、とまでは緩くないが、アレキのように1人死んだ瞬間ほぼ終了確定、というほどでもなかった。フェーズが細切れかつ殴れる時間も長くないので、2分バーストがとにかく大切で、それ以外のところならば衰弱がついてもそんなに問題ない様に思えた。

◇演出
絶の中では微妙な部類に感じた。蒼天編って一番このゲームやっていない時期なので思い入れがあまりないせいだろうか。自分はバハが当時の思い入れあるから一番好きで、アルテマは “究極幻想” がクソカッコイイのとガルーダの羽根避けるのがゲームやってる感があるので次点。アレキは “Rise” が滅茶苦茶好きだけど、全体的にギャグっぽさが強いので個人的にはそんなに。
自分の中ではバハ>アルテマ>竜詩=アレキみたいな感じ。
“英傑” はオーケストラ版が好きだからそっちの方が良かったかな。運動会始まる前にラウンズが何人も集まって飛び立っていくのは結構気に入ってる。
ニーズフェーズはいきなり終焉の竜詩で始まるのが “邪竜の急襲” にマッチしている感じで好き。開幕“アイアム ニーズヘェッグ!” って聞こえる気がしませんか。音楽が盛り上がるところで最後のドラッケンランスが来るのも良い。
邪眼フェーズは特に言うことなし。
オルシュファン救出は謎解きとして明確で良いんじゃないか。絶アレキの金の真心とか最後まで本当に意味不明だったし、アルテマの覚醒もあまり必然性を感じられなかった。
偽典は死刻に合わせて “Heavensward” の盛り上がりが来るのは大好き。トールダンが命乞いした挙げ句、見逃してやったら捨て台詞吐いて逃げていくのはなんとかならなかったのか。
二竜の “Dragonsong” は戦闘BGMとしては微妙と感じた。逃げてたトールダンがまた戻ってきて漁夫の利きちゃあwみたいな展開、かなり情けない。
最終フェーズは不評のようだが、“逆襲の咆哮” のオーケストラ版は好き。竜騎神トールダンの見た目は好きじゃない。時間切れ演出はあっさりだが、アルテマとかアレキみたいな壮大な木人フェーズにするとまた同じパターンかよ、ってなるのと、構造として難易度が下がるので別に良いと思った。
まあ、絶というか、バトルコンテンツ内に劇的なドラマを自分は求めてない。絶バハとかあっさりしているけどツインタニアネールバハが3体並んでるだけですげえって思ったし、使いまわしで高難易度という絶の作り上、個人の思い出によるところが結構大きいのでは。無理にドラマ作るよりも安定したスパンでリリースして欲しいというのが正直な所。

◇ヒーラーとしての所感
最終フェーズ以外はヒール的には相当ヌルく感じた。個別のタンクケアが必要なシーンが二竜フェーズのホーリーウィング後くらいしかない。とにかくヒールキットが充実し過ぎているので、かなりOH気味になるというか持て余す感じ。正確に記録しているわけではないが、純粋なヒール不足でワイプしたことは多分一度もないはず。そもそもヒールチェックが最終フェーズ以外無いけど。
オルシュファンが1回死んだくらいか^^;
ヒーラーが特別にこなす必要のあるギミックもないので、難易度は低めだと感じた。しかし当然ながらヒーラーがミス多いと話にならないし、何か事故が起きた時のフォロー係なので下手な人がやると大変なことになるのはいつも通り。

◇他ロールの所感
◆タンク
後半2フェーズに独立した仕事があるので、プレッシャーがかかるロールという感じはする。今回タンクだからミスしても耐えられる、というギミックもほぼ無かった。
絶アレキがリキッドフェーズ以外ほぼ置物状態だったので、それと比較するとそれなりにやり応えがあったのではないだろうか。

◆DPS
最終フェーズ以外は他ロールと同様にギミック処理がある。
要求DPSは高くないが、DPSを出せるジョブが死ぬと不足する可能性がグッと上がる。練習中の責任で言えばもっとも軽いロールであることは間違いないが、DPSの安定感があればあるほど進行が早くなることは間違いない。責任の重さで言えばメレーが一番高いだろう。今回は死人が出ても即蘇生すればギミック的にはなんとかなるシーンも多かったが、フェーズが細切れ過ぎて2分バーストを逃すとかなりDPSが厳しくなる。
全体的にいつも通りといったところ。

◇各ギミックの所感
◆前座
フェイスアンムーブからのセイクリッドカットはスピード感あって良いけど、その後のホリエストブレッシング・ホリエストホーリー連打フェーズは完全に木人で退屈。
フェイスアンムーブで出現するヴォイド?あれなんて言うんだろ、次元の裂け目的な。あれから線が出るのだけ結構シビアというか一瞬でも近づくと死ぬので最初はダルかった感じはある。

□主な死亡原因
・ヴォイド?に近づく
最後の最後まで見られた。白玉が爆発してくるが、そこまで外側に範囲は出てこないのでなるべく内側を動く意識してれば喰らわない。

・ホーリーチェーン散開が雑
死刻でも似たようなことやるから最初からちゃんと出来るように意識しておくのが良い。
ノックバックで線を切るので相手との相対的な立ち位置というより、ノックバック使用者(グリノー)に対しての位置取りを意識するのが良い。

◆トールダン
運動会して木人x2。構成としては退屈。

□雷槍
簡単。タンクだけは少し癖があると思うけど。ある程度慣れてきたら個人的には絶対に失敗したくないギミック。完全に通過した後に、このギミックで続けてワイプとかされるとオイオイ集中力切れすぎだろ、ってなる感じの奴。最初のギミックなのでワイプされても気にしないが、こういう所のミスが何度も積み重なると進捗が悪くなっていくのも事実。
通過点になった後も青玉の人が変なところに走り出して線取る邪魔したりする事件がたまーに起きていた。トールダンの位置は線出す騎士2人の位置見れば100%わかるよ、みたいな話をしたのだが・・・
ワイプレベルのミスにまで発展することはあまりないし、最初の1分のギミックなんで強く言う気にもなれずに最後までなあなあで済ませた。
・線を出す騎士2人を結んだ辺が底辺となる二等辺三角形の頂点上にトールダンが必ず出現する
・青玉の人間は必ず騎士2人の間から南側(トールダン出現地点を北として)に一度抜けるように移動してから3方向に散開すると移動が遅くなってもタンクの邪魔にならない
この2点を意識すれば、ほぼ100%ミスしないギミックになるのでどうぞ。実際トールダンの位置を目視で探すのは結構見辛い。要はメルシー避けたら騎士2人の間付近にいろ。たまにメルシー避けるなり外周爆走してバリアヒール漏れて死ぬ人とかもいた。ヒーラーの散開位置によってはフォロー不可能な事ある。
最後まで理解していなさそうな、トールダンがどこにいるかわからねえとか言って外周爆走していた輩が数人。

□聖杖
・前半(セイクリッドカット)
数回やって安置の移動感覚を体感で掴めば安定。死人が出てもまだ立て直しが効くし。ゼフィランを基準に南北に散開する方(くるる式?)がダメージが少なくて合理的だと思う。左右に散開するパターン(1A式?)は配置によってはダメージが大きいから多分カウンターヒールが必要になる。
2チームに分かれて、マーカーが偏った場合は逆側チームのヒラが調整役をする手法にした。調整役は誰でも良いが、調整が必要なタイプのギミック処理は極力ヒラがやる方針にすると自分の中では決めていた。

・後半(コメット)
かなり難易度高いギミックで、最初の関門ではあると思う。
今までこのゲームやっててノックバック無効を使わないと攻略不可能なギミックって存在しなかったような気がする(間違ってたらすまん)のだけど、このギミックって絶対に無いと死ぬよな。飛びつける対象もいないし。そういう意味ではFF14の歴史に残るギミックかもしれない。
慣れてきたらマップ全体を見る余裕が出来て、どこからスタートすれば最大距離でメテオ始められるとか指示出来るのでかなり安定感が上がる。
ちなみに氷の床はロールどちらに来るか最後までわからないので2人ともちゃんと集まってたほうが良い。

□大振り
これギミックとしてカウントしていいのかわからんけど一応記載。
当たっても即ワイプじゃないけど、その後のニーズ超えるのが少し厳しくなる(通過点になった後では衰弱1つくらいはあまり問題にならないのだが)ので100%避けて欲しい感じのギミック。DPSを必死に絞り出す必要があるフェーズでもないし。
滅茶苦茶どうでもいいんだけど、ちゃんと剣振りかぶるモーションで左右どちらかから来るのかわかって感動しました。

□主な死亡原因
・セイクリッドカットの位置調整
たまに安置より先に行き過ぎて死ぬ人が。1人なら即座に蘇生すればフォロー可能だが、2人は怪しい。特にヒラが片側に寄っている際に逆で死なれると間に合うか微妙。

・コメット担当者のゴール地点ミス
担当者がACスタートでない場合でも最終到達点はACになることを忘れていることがちらほら。途中からコールするようにはした。

・コメットの配置ミス
GGパターンや、微妙に距離が詰まってるパターンなんかでは。ここはかなりシビアというか、感覚に頼るところが大きいので、多少は仕方ないかなという気持ちがある。

・雷槍暴走族
スカイワードリープの散開位置を見失う輩が多数。移動が間に合っても、タンクに対して当ててタンクが死ぬことも。

・岩 メルシー
岩は完全に自己責任。
メルシーは移動が早い人がいると人を殺す。岩を避けた後は1箇所に固まっておく。どうせ詠唱しかみるところないし。

◆ニーズヘッグ
シンプルながらスピード感があり、ギミック処理しつつ、それなりにきちんと殴らないといけない、個人的にはベストな作り。このフェーズの対応スピードでFF14の基礎力みたいな所が測れるんじゃないかなあと思う。

□堕天のドラゴンダイブ
チャリダイナモ頭割り、塔配置・塔踏み、ゲイル誘導とギミックそのものは非常にシンプルながらスピード感が凄く、ランダム性も高い。スピードがある一方で、頭割りからのチャリダイナモは1拍置いていて、この緩急が最初はかなり厄介に感じた。頭割りもかなり痛く、それなりにきっちりバリア軽減を使わないと死人が出る。シンプル、解法もかなり明解でありながら侮れない。FF14名問の森に載せるべきギミック。100点をあげたい。
スピード感があることに加え、番号3つ、ジャンプも3種、チャリダイナモのパターンで動き方も微妙に変わるので見た目以上に奥深い。また、ニーズフェーズ突入直前の聖杖の難易度が高いので思った以上にスムーズに行かないギミック。

□8人塔踏み
自分のところはレンジ組が位置固定でゲイル誘導だったので何も考えることなし。数少ない癒やしの時間。
たまにタンクがソウルテザーを巻き込みそうになって狭いという悲鳴を上げていたが、自分としてはタンク以外が気を使って離れろよ、という言葉しか言うことなし。
ちなみにこの辺で2分バーストなのだが、散開していると逆側の人間にシナジーが入らないので終了後しっかりと中央寄りに集まってからバーストすべき。

□主な死亡原因
・2番の塔配置の人が3番の出した塔を踏まない
一番忘れられる塔踏み。

・前後ジャンプで塔が変な所に出る
ハイジャンプ以外がついたら配置ミスしないことを第一に意識した方がいい。塔配置の確定タイミングがよくわからなかったため、自分は前後の合計4秒くらいは強く意識していた。イルーシブでは殴れないが、1人が2回GCDサボったところで影響はない。コンボ終わってるなら振り向かずに攻撃出来る円形範囲攻撃があればそれを振るのもあり。

・チャリダイナモに当たる
多分頭割りが来る前にチャリから!ダイナモから!的なコールがVCありの普通の固定では流れると思うのだが、そのせいか頭割りのタイミングの時点で最初のチャリ・ダイナモが既に来たつもりになっている。頭割りから1拍置いてチャリダイナモくることを意識して下さい。
コールしているのにも関わらず、最後まで当たる人がちょくちょくいたギミック。タンクヒラなら許されるけどDPS、特にメレーが当たると相当厳しくなる。(大抵DPSがギリギリ足りるか足りないかくらいのラインになる)

・ゲイルが変なところを向く
しっかり近づいて誘導を意識してもらうしかない。あと2番の塔踏み担当者が早めに頭割りに入ることを意識しすぎてゲイル誘導忘れて頭割りしにくることも。

・頭割りで1人死ぬ
特に2回目。頭割りが来る前にどこかへ移動しようとする奴がいるor2番の移動が遅いといった理由で5人で頭割り出来ずに死亡するシーンが序盤はちらほら。また、直前のヒーラー・2番の塔配置によっては2番塔踏み担当にバリアヒールが届かずに少し薄くなることもあり、純粋な軽減不足で死ぬことも最初の方は時折。
2番塔踏みはゲイル誘導してから頭割りまであまり猶予はないため、2番塔はあまり遠くには出さないようにしたい。

チャリ→ダイナモパターンの時は2番の配置の時間的猶予が全然ないので、そこでイルーシブスパインつくとかなり危険。2番は事件がよく起きる場所なので、2番ついたら本当に気をつけたほうが良い。

◆邪眼
線の受け渡しさえ出来ればあとは殴るだけ。
最初の方は片方の眼を早く倒せば倒すほどゲージが溜まるの遅くなるのかな、と思っていて全力で青眼を壊していたのだが、そうするとミラージュダイブが4回来なかったりして、赤眼のDPSが足りずにギリギリ時間切れになっていた。赤眼をレンジが殴って調整することで最終的には上手い具合に落ち着いた。
赤眼は勝手に削れていくので、青から壊す方が頭が良いというか、正式解法だろう。
ちなみにバリアや軽減で減ったダメージは赤眼のダメージには関係ない。自分たちが邪眼に行った時にはまだそれがよくわかっておらず、ギリギリのバリアしかしていない。そのまま最後まで行ったのでヒーラーの負担は少し高かった気がする。ヒールがきついとは思わなかったが。これからやる人はちゃんと軽減してね。

□主な死亡原因
・線の受け渡しをしていない
仕事を忘れてる奴がたまに発生する。玉割りではミスしても急げば間に合うこともそれなりに。ダイブ中は続けて飛んでこないこともあるので50%の確率で見逃される。
このフェーズは攻略中でもあまり詰まるような要素がないというか、流しっすね。

◆オルシュファン救出
DPS的には余裕しかないので何も考えずにNセクトつけてアスヘリとアスベネ連打していた。タンクとDPSは祈るだけ。FF14のいつもの光景。最初の1回だけオルシュファンにMOヒールが入らずに死なせた^^;
きちんとタゲした上でヒールするようにした。
休憩時間。なんか中盤くらいまでは槍の破壊が相当怪しいというか、20回に1回くらい槍壊せずにオルシュファン死亡みたいなのがあった気がする。クリDHのブレなのか、DPS陣がスキル出し渋っていたのか。真実は闇の中。

◆偽典トールダン
前半と変わらず運動会2回の構成。ここの安定感で2竜行ける回数が全然違うので、攻略時間に差が出るとしたらこのフェーズが安定するまでの時間がかなり大きいと思う。2つともキャラコンと状況判断が大事なので、苦手な人は最後までミスし続けるタイプのギミック。2竜突入は出来たが、偽典のギミックが全然安定しない期間が一番苦痛だった。多分他の固定もそうなんじゃないだろうか。
絶コンテンツには大体こういう足踏みしがちなタイミングが一度はある。自分の経験で言えばバハの2体フェーズの練習行けるか行けないか、アルテマならジェイル、アレキならナイサイ。ここを越えさえすればクリアまで頑張れると思う。

□風槍
絶バハのギミックをリメイクしたような内容。絶バハ経験者は露骨に有利だと感じた。最初の散開時の立ち位置調整だけ共有すれば、あとは個人のキャラコンの問題。サンダーテロとヘルリキッド対象者の死亡さえなければ死人が出てもギミックそのものを越えることは容易なので難易度的には相当有情だと思うが、その後の2分バーストが弱まるので火力は厳しくなる。
ツイスターが発生するタイミングがバハムートの頃と違い、詠唱完了後の攻撃エフェクトが出てからなのが最初は違和感があったが、対応が難しくなるわけではない。
床範囲はあまり大きく動く必要はないので、範囲外に少しずつ動いて最後に大きく動く方が他人の邪魔にならないような捨て方が出来る。サンダー付かなかった時点で事前に来ることを想定して動くのが良い。

□死刻
所謂こまぞう式を採用。解法として明確というかスマートな感じで、トレース組的にはそんな大したギミックではないと思う。しかし苦手な人がいてまあ、時間かかりました。
外周の眼があるのが厄介なのだが、眼がある方向が離れている(135度もしくは180度)ので実は難しくない。聖杖フェーズであればたまに眼同士が寄っている(90度くらいの角度にいる)パターンがあったが。
散開時に視線の安置を確認→岩を避けたら北基準(ゲリック出現地点)にカメラを向けて方角を意識 というやり方で自分はやっていた。

最後の所謂プレステ散開だが
・死の宣告対象者が予め白床の内周に陣取って無職側が位置調整するパターン
・開幕の2体雑魚フェーズ準拠で散開するパターン
の2通りを試したのだが、自分は前者の方が優れていると思った。

前者のメリットとしては、死の宣告側の人はマーカーがつく前から立ち位置を調整する時間的な猶予がある、ほぼ棒立ちになれること。また、予め北の左右に1人ずつ配置することになるので基準点となるべき北を見落とす可能性が低くなる。デメリットとしては、死の宣告側の人間が適当なことしてる(宣告側が2人とも同じ場所で突っ立ってるなど)と無職側が何をしていいのかわからなくなること。
後者のメリットは・・・正直自分としては無なのだが、相手のことを考えずに脳死で立ち位置を取ればいいから、らしい。他のメンバーに言われた。デメリットとしては、マーク毎にどういう風に飛ぶのか覚えてないと成立しない。あと基準点となるべき北を予め意識しておかないとわからなくなることがあるので、そういう意味でも微妙だと思った。というか散開する時に自分の繋がる相手の位置を見なくていいという発想そのものが出てこなかった。普通見ないか?

で、最初は前者でやっていたものの、ミスする人が後者の方がやりやすそうなので後者に。しかし後者の手法にすると、散開時の△□の立ち位置を間違えてるパターンが多すぎた。このやり方で本当に大丈夫?という確認はしたが、結局全然上手くいかず。最後は強く言って前者に修正したところ、途端に安定度が爆上がりした。自分としては前者の方が優れていると最初から思っていたので、後者に変えずにもう少し様子を見る、さっさと前者の手法に再修正する、など行うべきだった。結果論ではあるが。

視線調整に関してはジャンプ中に方向転換するという小技を聞いて、自分の中では完全に安定した。竜騎士やってた頃はたまに使っていたテクなんだけど、最後に竜騎士をちゃんと触ったのが5年位前なので完全に忘れてた。安置の方向にペットを配置してマクロを使うみたいな方法もあり、こちらも良いと思った。
ノックバックで思った所に飛べない人は床のラインを見ると飛びやすい。

□主な死亡原因
決まりきった動きしかしないが、リキッド捨てや岩避け、ノックバック、視線調整などキャラコンが必要なシーンが多いのでキャラコン苦手な人がよくミスするイメージ。プレイ精度を上げてもらうしか無いが、プレイ精度は上げろといってすぐに上がるものではないのがね。

・ツイスターを踏む
死刻の隣接している無職・宣告2人組が一番危険。宣告は極力外周に沿って動いてツイスターを最外周に捨てる、無職側は角度をつけて踏まないようにすることを意識。
他の原因は気を抜いている、としか。

・初動の立ち位置・走り出しがおかしい
風槍で言えば線誘導・青玉の立ち位置が微妙にズレているせいで攻撃を巻き込むor巻き込まれる。
死刻で言えば最初の立ち位置がおかしいor移動が早いせいでカータに轢かれる、など。
ミスした人が発生した時に、その経験を固定全体で共有して気をつけろよ、って言ってその後のミスを無くすのが大事。最初にギミック突入したタイミングはしょうがないが、それなりにギミックに慣れてきつつある段階(突入から数日)でこの類のミスはあまり見たくない。

・サンダー
何回かテロがあったので、サンダー対象者を全てコールするようにした。

・カータ誘導
斧の逆側。コールするようにした。

・視線
一つ眼を見つけたらその隣90度は大体安全。ただ、90度地点は自分が南北どちらに跳ぶかで怪しい時がある。もう1つの眼が135度の位置にあることがあるので、その場合は対角を見る。
眼orトールダンを探す→90度横をチェック→その対角を見る→より安全な方をコール
自分としてはこんな感じで対処してた。
立ち位置がほぼ固定になるMT・D4が安置方向をコールするのが無難か。

・岩
最後までたまに踏む人はいた。キャラコン。

■二天竜
全体的な内容は簡単かつ内容も半分で折り返しみたいなところがあるのでギミック難易度は低いと思うのだが、ここまで来るのに時間がかかる、かつ1ミスでほぼワイプ。要求DPS自体は相当ヌルいので、あまり攻めたことをせずに、なるべく先を見るような意識をした方が良い。ギミック難易度自体は低いので、二竜フェーズに突入しさえすれば着実な進捗が見られやすいのでは。

□滅殺の誓い
ヒーラーは参加出来ないのであまり言うことはない。ほぼ1ギミック終わる毎に受け渡しでタイミングも覚えやすい。Dotダメージ自体は大した事ないので、アファー前に少しケアする程度で問題ないと感じた。

□息吹
所定位置に行くだけ。
南で3組受け、北側は全てタンクのために空ける手法を採用したが、細かい位置取りのミスで結構ワイプ回数が多かった。特に2回目の息吹。

□アークアファー
簡単なように見えて、相当柔らかいので思ったよりもかなり繊細。HP3%が13万くらいしかないので、DPSの強い攻撃が跳ねると一瞬でHP差が出来る。フェーズの要求DPS自体はかなり低いので、一定のラインを切ったら手を止めさせるのが良い。このフェーズ内では一番難しい。DPS陣に強く意識してもらうしかない。

□ホーリーフェザー
簡単。ただ相当痛いので、絶竜詩コンテンツの中で初めてタンクケアが意識的に必要なシーンになる。
2回目はウイングパターンだと安置が相当狭い。

□アクモーン+爆弾+デバフ
ちょうどギミックの折り返しでこのフェーズの山場的な感じ。アクモーンやAoE回避よりもデバフのチェックの方が大事。

□息吹2回目+カータ、タッチダウン
ヒートは動かない。

□主な死亡原因
アクモーンの所以外のギミック自体は相当シンプルなので、コツを知ってるか知らないかみたいなことよりも、とにかくケアレスミスを減らす・プレイ精度を上げるしかない印象。

・アークアファー
相当繊細。DPS陣には特に意識してもらうしかない。

・アクモーンのペインを踏む
移動が遅い、ただそれだけ。基本的にDot床が出る度に床の外まで移動するように動けば自然と他のギミックも全て処理出来ていると思う。

・デバフ見間違え
特に滅殺の誓いをもらった後のデバフと散開のデバフを見間違えて(色が同じ)頭割り対象者が1人いないミスが目立った。最終的には頭割りペアを全てコールすることで対応した。

・息吹の立ち位置
DPS的には余裕があるので、さっさと正確な立ち位置取ってもらうしかない。

・ホーリーフェザー
タンクのバフが抜けると普通に即死がある。
範囲もかなり広いため、タンクが他のロールの位置取りを気にしなくて良いように余裕を持って安全重視で立ち位置取ってあげるのも大事。

■最終フェーズ
タンク以外は軽減とエクサだけ。ここまで来たらあとはやるだけ。
軽減が薄めになるアクモーン2回目ギガフレア2回目さえ超えれたらほぼクリアじゃないか。
絶コンテンツの設計上、ここまでこれているPTならば火力が足りないということは絶対に無いので、2回ある2分バーストをきっちり合わせる意識だけすれば火力的にも問題ないだろう。
あとタンクのトリニティ処理の立ち位置・移動方法に関しても事前に打ち合わせしたほうが良い。

ありがちな話だが、今まで散々ミスしてきたDPSが最終フェーズでギミックないのを良いことにタンクヒラに圧力かけてきたら殴って良いと思う。(我々の固定ではそういうことは全くありませんでした)

□エクサ
毎回完全にパターンで攻略可能なため相当優しいのだが、やってることは絶バハで言えば常に縦避けしているのと同じなのでキャラコンの差が出る。
エクサ後のトリニティのためにタンクは左右へ移動すると思うのだが、この際サークルの外を回ると残っているエクサに当たることがあるのでサークル内を動く意識をしたい。

□アクモーン
なるべく全体通して軽減の回数を増やそうとすると、2回目が軽減薄くなりがちで一番キツい。3回目は軽減厚すぎて楽。

□ギガフレア
移動時間自体はかなり猶予あるし、そこまでシビアに着弾点の逆側に移動しなくてもいいけど、サークルの内側の線より中に入ると死にます。外走ってね。

□トリニティ
エクサ後のトリニティが一番時間的な猶予がないし、ボスから遠いのでミス少ない人がやるべきだと思う。
タンクは毎ギミック毎にスタンスオフにしてスイッチという単純だが侮れないギミック。タンク以外の人は入るだけなので簡単。
タンクの個別フォローはあまり必要ないが、2回目アクモーン前後のトリニティは軽減ヒール共に薄くなりがち(タンクがどう言う風にバフ回ししているのかは全く知らないが)なので厚めに見た方が良いと感じた。

□アクアファー
時間切れ。

□軽減
軽減が大事だが、大体どの固定も似たような軽減になるのでは。うちはこんな感じでした。当然全てに陣は入る。
フェーズ移行:ミッショナリ・ハートオブライト・輪・守りのサンバ・マントラ
アクモーン1回目:リプ(暗)・フェイイルミ・牽制(モ)・アドル・バマジク(Nセクト)
ギガフレア1回目:リプ(ガ)・疾風・輪・牽制(忍)(セラフィム)
アクモーン2回目:リプ(暗)・ミッショナリ・守サンバ・マントラ(マクロコスモス)
ギガフレア2回目:リプ(ガ)・ハートオブライト・輪・牽制(モ)
アクモーン3回目:リプ(暗)・フェイイルミ・疾風・牽制(忍)・アドル・バマジク(Nセクト・セラフィム)

移行に使った軽減はアクモーン2・ギガフレア2、使わなかった軽減がアクモーン1・3に乗るような感じで組むのが基本だと思われる。
アクモーン2回目とギガフレア2回目がややきつい。ミクロコスモスはアクモーン3or4発目着弾時にすると良い。
バマジクは強いが、アクモーン1,3はかなり硬いので、必要かと言われると微妙な感じだった。

□主な死亡原因
・エクサ
キャラコン。自分はキャラコンに関してはまあまあ自信があるので、また別の機会に記事に書こうかな。
絶バハ含め無敗です。大審判も記憶が怪しいが多分無敗のはず。

・トリニティ
タンクのヘイト管理。簡単っちゃあ簡単だけど、毎ギミック毎にスタンス切って挑発スイッチというのは初なので多少場数を踏ませて上げる必要はあると思う。

◇終わりに
全体的に高水準に纏まっていて、やっていて楽しめた。
固定の皆様、開発の皆様、ありがとうございました。長時間お疲れ様でした。

SSはperf0なので他人が撮ったの貰いました

次の絶が6.3で来るならまたプレイしたい。多分こないと思っているのだけど、予想を裏切って欲しい。6.5だと労働環境が激変してるだろうからプレイ出来るかどうかわからないな・・・
次の零式は大改修するらしい(本当か?)竜騎士あたりをやろうかなと考えてる。あとは触ってない賢者とかかなあ。今回みたいにヒーラー2人をフレンドで固めてやるなら賢者+学者でやってみたい。
まあ、調整次第だけど強いジョブやることになるだろう。

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